A világvége gondolata gyakran jelenik meg a sci-fi művekben: káosz, erőszak és társadalmi összeomlás. Most azonban egy valós viselkedési kísérlet - egy online játék virtuális világában - tudományos alapokra helyezte ezt a kérdést. A kutatás szerint bár vannak, akik erőszakba fordulnának, a többség inkább a közösségre, támogatásra és kapcsolatokra helyezné a hangsúlyt, ha közelegne a vég.
A világégés emlékezetes filmes ábrázolásaiban - ilyen például a Mad Max vagy a Fallout - az emberiség a pusztulás szélén barbár ösztönök rabjává válik. Egy friss, valós viselkedési adatokon alapuló tanulmány most arra kereste a választ, mennyire igaz ez a feltételezés. A kutatók egy különleges "élő laboratóriumot" használtak: egy tömegesen játszott online szerepjáték, az ArcheAge bétaidőszakát, ahol a játékosok tudták, hogy digitális világuk 11 hét után megszűnik.
A kutatócsoport több mint 270 millió játékbeli tevékenységet vizsgált meg, és azt elemezte, hogyan változik a viselkedés, ha a "világvége" közeleg. Bár a legtöbb játékos továbbra is normál módon játszott, a határidő közeledtével megjelent egy szűk, de jelentős csoport, amely erőszakba fordult. A kutatás 334 felhasználót azonosított, akik az utolsó két hétben a játék világában gyilkosságot követtek el - olyan játékmechanizmusokat kihasználva, amelyek a valósághoz hasonlóan büntették a felesleges vérontást. A büntetések azonban az eltűnő idő fényében elvesztették visszatartó erejüket, és ez néhány játékost agresszív viselkedésre ösztönzött.
A jelenség hátterében a kutatók szerint az a pszichológiai hatás áll, hogy ha megszűnik az elszámoltathatóság, némelyekben előtörhetnek az antiszociális késztetések. Ugyanakkor a tanulmány arra is rámutatott, hogy az erőszakos reakció nem általános. Éppen ellenkezőleg: a legtöbben fokozott társas aktivitást mutattak. Ahogy közeledett a digitális világ vége, a játékosok egy része már nem fejlődésre, küldetések teljesítésére vagy egyéni előrehaladásra koncentrált, hanem közösségi élményekre, együttműködésre, levelezésre, csoportos eseményekre.
Ez a viselkedés alátámasztja azt a krízispszichológiai megfigyelést, miszerint valódi veszélyhelyzetekben az emberek gyakran összefognak, nem pedig egymás ellen fordulnak. A kutatók hangsúlyozzák, hogy a játékbeli cselekedetek nem egyenlők a valós fizikai erőszakkal, de az elemzés mégis fontos viselkedési mintázatokat tár fel. A legszembetűnőbb eredmény pedig az, hogy egy apokaliptikus szituációra nem csupán fenyegetések és morális széthullás jellemző: sokaknál éppen az emberi kapcsolatok válnak kulcsfontosságúvá.
Egyrészt bizonyos körülmények között valóban megjelenhet a társadalmi normák fellazulása és az agresszió. Másrészt azonban a tömegek viselkedése inkább azt sugallja, amikor a világ szélén állunk, a közösség, a támogatás és a társas kötődés vágya erősebb, mint a pusztítás ösztöne. A digitális kísérlet tehát nem a hollywoodi káosz és brutális túlélőharc képét erősíti, hanem azt mutatja, hogy a legtöbb ember a kapcsolatokat keresi, amikor igazán számít.
Krízishelyzetben tehát megjelenhet az agresszió, de ugyanilyen valós, sőt domináns a segítő szándék, az együttműködés és a szociális összefonódás. Ha valaha is valós fenyegetés közeledne, könnyen lehet, hogy nem egy szép új világ köszönt ránk - vagy nem.