Hirdetés
. Hirdetés

Ez a kormány felkarolta az e-sportokat és az oktatásba is behúzza a játéktechnológiákat

|

A technológia potenciáljának maximalizálása zajlik éppen ebben az országban.

Hirdetés

India egyre komolyabban veszi a virtuális világot. A központi kormány a hét elején közzétette a játékoktól a kiterjesztett valóságig mindent magában foglaló AVGC-XR ágazat fejlesztésére irányuló nemzeti és állami szintű irányelvtervezeteket.

Az új politika új tantervet irányoz elő az oktatási intézményekben, hozzájárulva ezzel a "Create in India" kampány sikeréhez, amelynek célja, hogy bővítse a hazai kapacitást, miközben új piaci lehetőségeket is kialakít. Emellett az e-sportok is megkapták a hivatalos megerősítést az indiai kormánytól: Droupadi Murmu elnök frissítette az erre vonatkozó szabályokat, így mostantól az Elektronikai és Információs Technológiai Minisztérium és a Sportminisztérium "az e-sportokat a multisportesemények részeként" ismeri el. Az irányelvtervezet mellett az indiai információs és műsorszóró minisztérium bemutatta az "AVGC-XR szektor potenciáljának kiaknázása Indiában" című jelentést is, amelyet egy munkacsoport készített.

A 260-275 milliárd dolláros globális piachoz India körülbelül 2,5-3 milliárd dollárral járul hozzá. "India az AVGC-ágazat magas színvonalú, készségalapú szolgáltatások elsődleges célállomásává válik. A média- és szórakoztatóipar szakértői szerint a szektor 14-16%-os növekedésnek lehet tanúja a következő évtizedben" - mondta Apurva Chandra, az Információs és Műsorszolgáltatási Minisztérium titkára. Hozzátette, hogy jelenleg 1,85 millió embert foglalkoztat ez az ágazat Indiában, és további 30 000 embert közvetve. Mindazonáltal, 2030-ra az ágazatnak 20 millió embert kellene foglalkoztatnia ahhoz, hogy növekedni tudjon.

Hirdetés

"Az AVGC-XR ágazat növekedését célzó nemzeti és állami szintű szakpolitikai tervezetek kulcsfontosságúak lesznek az M&E (Media and Entertainment) iparág növekedésének támogatásában általában, és különösen az AVGC ágazatban, hozzájárulva végül India AVGC központként való növekedéséhez" - tette hozzá Chandra.

A játékok tekintetében India várhatóan a világ vezető piacai közé kerül. Csak 2021-ben a gaming szegmens 28%-kal nőtt, és elérte az 1,22 milliárd dollárt. Ez az érték 2025-re várhatóan 3,9 milliárd dollárra fog felszökni.

"Egy olyan időszakban, amikor a játék és az e-sport gazdaságunk leggyorsabban növekvő ágazatává válik, örömteli látni, hogy az indiai kormány tudomásul veszi ezt, és lépéseket tesz ezen ágazatok felemelésére a szabályozás egyértelműbbé tételével. Ez a lépés összhangban van azzal a nagyon szükséges programmal is, hogy az e-sportot hivatalos sportágként ismerjék el az országunkban - ezáltal fantasztikus lendületet és egyenlő feltételeket biztosítva a mai e-sportolóknak, a játékfejlesztőknek és a közösségnek általában -, valamint az e-sportot 2023-ban és azon túl is India egyik tündöklő ágazatává teszi" - mondta Parth Chadha, a bengalurui székhelyű, blokklánc-alapú e-sport rajongói-platformot fejlesztő STAN startup vezérigazgatója és társalapítója.

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.computertrends.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.